誰しもが聞いたことくらいはあるんじゃないでしょうか?
スーパーマリオ
今回は、スーパーマリオブラザーズについての話をしていこうと思います。
正確にいうと、スーパーマリオブラザーズすげー!という話ですね。
なぜ今更かと思うかもしれないので軽くお話ししますね。
このスーパーマリオブラザーズはステージを進めていく形の横スクロールアクションゲームというジャンルになります。
初めて起動してプレイすることになるのが「1−1」簡単にいうと、最初のマップの一面みたいな感じですね。
(詳しくは、ワールド1の1ステージ目という呼び方になります)
今回は、この「1−1」がすごい!という話をしていきたいと思います。
何か新しいものを提供していきたい人には必要な知識や気遣いがここにあります。
初めて触る人に向けられた心遣いの素晴らしさ♪
スーパーマリオ1−1が凄いとこ

どんなゲームでも良いですが、プレイする上で絶対に必要になることがありますよね。
- ルール
- やり方
これがわからないことには、人狼だって人生ゲームだって言ってしまえばババ抜きだってできませんよね。
まずは説明書を読んだり、友達に聞いたりしてルールややり方を把握するところから始めますよね。
テレビゲームなどでのルールの知り方は?
一般的には、説明書が付属しているのでそれを読んでから覚える形になります。
しかし、なかなか読んでもらえないのが説明書ですよね…
フィーチャーフォンことガラケー全盛期の方には伝わるネタなんですが、購入した時の説明書覚えてますか?
あの分厚さ、なかなか全部読むに至らなかったんじゃないかなと思います。
そんな感じで、説明書での説明だけだと読んでもらいにくい…
早くプレイしたい人なんか特にそうだと思います。
どうやって覚えてもらうのが良いのか?
そこで最近はよく取り入れられてるから馴染みが深いかなと思われるチュートリアルですね。
初めてプレイすると
- 進め方
- 戦い方
- 勝利条件
- 数字の意味
なんかを教えてもらってから始まったり、進みながら教わったりしてると思います。
最近のスマホのゲームをされる方はよく知っていると思いますが、一つ一つ教えてくれながら進みますよね。
しかし、このスーパーマリオブラザーズのファミコン時代には、そんなのはなかったんですね。
プレイし始めたら、いきなりポツンとマリオがたった状態で始まるんです。
そこから先は自由にプレイしてみろ!と言う感じですね。
なぜ丁寧なチュートリアルを設けなかったの?
新しいものを楽しんでもらう。
この上で一番大事になってもらうのが「遊んでもらう」ことですよね?
何言ってるんだと言う感じになりますが、大事なことです。
好きで好きでたまらないものなら、一日どれくらいだって学んでいこうと思えます。
それが、ただの興味しかないだけの場合を考えてみてください。
- 覚えることが多すぎる
- 一個一個を丁寧に説明しすぎだよ、早くやらせてよ
- まだ自由にできないのかよ
- 面倒だな、飽きてきた
そんな気持ちで何かを辞めちゃった経験とかないですか?
その離脱を防ぐために、ゲームのスイッチ入れてすぐに楽しめると言うのは良かったわけですね。
改めてどう凄かったのか

ゲームをプレイする上で大事なところであるルールや遊び方の説明がなかったのに、なぜスーパーマリオブラザーズが凄いのかですよね。
すぐに遊び始めれると言うのは、遊びたいと思った人たちに幅広く遊んでもらいやすいからいいと言うのはわかりますね。
ここからが、よく考えられてるところです。
どうやって操作を覚えてもらった?
おそらく説明書も読んでないでしょうし、友達に聞いたりもしていないと思いますが、マリオのルール理解できてませんか?
※やったことない方は、“>ファミコンミニやスイッチのオンライン特典などで遊んでみるのもいい体験かもしれないですよ。
ポツンと立たされた世界で、自然と操作がわかるような設計になっていたんですね。
ゲーム好きだからだろ?と思われるかもしれないですが、限られたボタンでの行動ですからやることはわかりやすかったんですね。
- 十字キー…左右に動くぞ。あ、下でしゃがむ
- Aボタン…ジャンプ
- Bボタン…何も起きない?あ、押しながらだとダッシュだ
みたいな感じで試してみようと言う気持ちにさせます。
1−1の凄さってなに?
このチュートリアルのないスーパーマリオブラザーズにおいて、「1−1」こそがチュートリアルになっていたわけですね。
世界で最も完成度が高いチュートリアルと言われています。
なぜかと言うと、この1−1を遊ぶことで自然とマリオの遊び方や世界のルールについて学べるようになっているわけです。
- 敵は踏むと倒せる
- ?ブロックは叩くと何かが出てきて暗くなる
- キノコはパワーアップする
- パワーアップすると壊せるブロックがある
- 大きいままだと入りにくい場所がある
- 土管から敵が出ることもある
- 穴に落ちるとダメだ
- 他にもパワーアップできるアイテムがある
- スターには制限時間がある
- 階段状になったブロックの越え方
- ゴールにて土管に潜れることを知る
こんな流れで、遊びながら学べるんですね。
(1−1の潜れる土管でショートカットと言うのも、実はあります)
ただ遊んでるだけで、これだけ…これ以上のことを実体験として学べる設計になっているんですね。
ゲームをしたことない人にも大丈夫だったのか?
これは、スタートの立ち位置が左側で右を向いているなどの始まり方から配慮されています。
左に行ってもすぐに進めなくなるので、右に行くしかない。
すぐにいかにも敵!?みたいなのが出てくるので、ぶつかったらやられちゃうから歩くだけではダメ。
進んだ先の?ブロックのキノコも取れなくても土管にぶつかって戻ってきてくれる仕様。
と言った感じで、親切な作りによって慣れていけるようになっているんですね。
このような感じで、言葉ではなく強制でもない自然なチュートリアル設計だったからこそ、凄いとの評判になるんでしょうね。
開発者の宮本茂さんは、このゲームを知らない人に何の説明もせずにプレイしてもらってどこでつまづくのかを徹底的に調べ上げたそうです。
こうした、知らない人に対する気持ちもわかるような努力が1−1の素晴らしさを作り上げたんでしょうね。
まとめ

スーパーマリオブラザーズの1−1の凄さが伝わったかと思いますので、まとめてみると。
- 新しいものを伝えるには、ルールや遊び方を知ってもらう必要がある。
- 説明書や強制感が強いと人は離れていってしまう。
- どこがつまづくポイントかを理解する。
- それらを、遊びの中で学んでいってもらう。
これらのことを気にしながら、何かを作り上げると幅広く楽しんでもらえるものができそうですね。
余談ですが、この1−1はゲームの中で最後に作られたステージだそうです。
つまり、出来上がったものを遊んでもらうために用意したものと言うことですね。
何か新しいものを作られる場合は、ぜひ意識して
- 全体を作り上げる
- それを説明するための序章
といった流れを作れるようにしていきたいですね!
こんなもので遊んでみるのもいいですね。